🛡️ مختبر الاستجابة السيبرانية
حادث حقيقي في كل جولة. يختار الطلاب أدوات الأمن الصحيحة ويرتبونها الترتيب الصحيح ويتعلمون العلم الذي يجعل كل أداة تعمل.
ماذا يفعل الطلاب
يصل كل حادث مع قصة قصيرة وتنبيهات حية. تتكون خطة الاستجابة من أربع أو خمس خطوات، لكل منها مرحلتها في إطار NIST للأمن السيبراني. يختار الطلاب أداة واحدة لكل خطوة. الأداة الصحيحة في الخطوة الصحيحة تكسب النقاط، والأداة الصحيحة في الخطوة الخطأ تكسب قليلًا، والأداة الضارة أو الترتيب غير الآمن (الاستعادة قبل العزل، أو إعادة التعيين قبل الفحص) تخسر نقاطًا. بعد كل جولة يشرح الكشف كل خطوة ليرسخ العلم.
أربع طرق للعب
ابدأ بالمختبر المنفرد لتعلم الأدوات، ثم شغّل النسخة الحية مع القاعة كلها على هواتفهم.
المختبر المنفرد
في أي وقت ومن دون رمز. 10 حوادث، مستوى مبتدئ أو متقدم، وتبويب للعلم فيه عروض حية وسجل يمكن تصديره (بالإنجليزية حاليًا).
افتح المختبر المنفرد ←حي · فريق
يمسح الطلاب رمز QR وينضمون إلى فريق. يتفق كل فريق على خطة واحدة ويرسلها القائد. الأفضل للنقاش.
انضم برمز ←حي · فردي
يمسح الجميع الرمز نفسه ويدير كل طالب فريق استجابة خاصًا به. الأفضل للتقييم والقاعات الكبيرة.
انضم برمز ←الطلاب: انضم في 30 ثانية
يفتح هذا الرمز صفحة اللعبة. في الصف امسح الرمز الظاهر على الشاشة الكبيرة: فهو يدخلك إلى غرفتك مباشرة.
- امسح رمز QR على الشاشة الكبيرة بكاميرا هاتفك، أو افتح games.inlabsgroup.com/cyber-response واكتب الرمز المكون من 4 أحرف.
- اكتب اسمك الأول. لا تطبيق ولا حساب.
- في نمط الفريق أو الهجين: انضم إلى فريق أو أنشئ فريقًا. ستحصل على دور. في النمط الفردي أنت فريقك.
- إذا أُقفل هاتفك أو أعيد تحميل الصفحة، افتحها مجددًا وستعود إلى مقعدك.
الطلاب: في كل جولة
- اقرأ الحادث والتنبيهات الحية. كل تنبيه دليل.
- افتح بطاقات الأدوات: وظيفة كل أداة والفكرة وراءها.
- اختر أداة لكل خطوة من خطة الاستجابة، بالترتيب.
- قرر من تبلغ ومتى.
- توقّع نقاطك ثم أرسل (في نمط الفريق يرسل القائد).
- شاهد الكشف: علامة صح أو ↔ أو خطأ لكل خطوة مع السبب.
أدوار الفريق
- القائد
- يقرأ التنبيهات ويحسم كل خطوة ويرسل القرار. يمكن لأي زميل أن يتولى الدور إذا تعطل هاتفه.
- المحلل
- يحدد مرحلة NIST لكل خطوة ومسؤول عن توقع الفريق.
- أمين الأدوات
- يراجع بطاقة كل أداة قبل وضعها في خطوة.
- مسؤول المخاطر
- يراقب الترتيب: لا استعادة ولا إعادة تعيين قبل الأمان.
- المتحدث
- مسؤول عن قرار التواصل ويعرض الخطة في النقاش.
الجولات الحية الأربع
نحو 7 دقائق لكل جولة، وقد تظهر بطاقة حدث بين الجولات. يمكن للميسّر تشغيل حتى 10 جولات، لكل جولة حادث.
- 1
رابط الفاتورة المزيف
بنك: كتب ثلاثة موظفين كلمات مرورهم في صفحة دخول مزيفة، واستُخدم أحد الحسابات من بلد جديد.
انتبه إلى: حظر عنوان IP بدل النطاق، أو تفعيل المصادقة المتعددة قبل إعادة تعيين كلمات المرور المسروقة.
- 2
آلاف محاولات الدخول الفاشلة إلى VPN
جامعة: رشّ كلمات مرور على 600 حساب، ونجح الدخول إلى حسابين.
انتبه إلى: إعادة تعيين كلمات المرور قبل فحص ما فعله الحسابان.
- 3
ملفات تتحول إلى .locked
شركة لوجستية: برنامج فدية يشفّر المجلد المشترك من حاسوب واحد في المالية.
انتبه إلى: استعادة النسخ الاحتياطية قبل عزل الحاسوب.
- 4
ملف الرواتب مشارك مع «أي شخص»
شركة تجزئة: جدول رواتب له رابط سحابي عام فُتح 57 مرة.
انتبه إلى: أدوات الشبكة لمشكلة موجودة في السحابة.
كيف تُحسب النقاط
نقاط لوحة الصدارة = 100 × (0.5 × الأداء + 0.25 × المرونة + 0.25 × الثقة) + حتى 10 نقاط للتوقع في كل جولة. يمكن للميسّر تغيير الأوزان قبل البدء.
بطاقات الأحداث
- المهاجم يعود. خطأ الترتيب يكلّف 15 بدل 10.
- قاعدة الإبلاغ خلال 72 ساعة. التأخير أو الكتمان يكلّف ثقة أكبر بكثير.
- مجلس الإدارة يراقب. مكاسب الثقة وخسائرها أكبر بنسبة 50%.
- إرهاق التنبيهات. الأداة الضارة تكلّف 12 بدل 8.
للميسّرين 4 جولات · نحو 45 دقيقة
دخول الميسّر
- على حاسوب جهاز العرض افتح games.inlabsgroup.com/cyber-response/?host أو اضغط أدرها كميسّر أعلاه.
- أدخل رمز الميسّر. اطلبه من مسؤول Playbook إن لم يكن لديك، ولا تشاركه مع الطلاب.
- افتح الإعداد: اختر فريقًا أو فرديًا أو هجينًا، وطريقة تكوين الفرق، وحجم الفريق، وعدد الجولات ودقائق كل جولة.
- اضغط Q لعرض رمز QR الكبير. يمسحه الطلاب ويظهرون في الأشخاص.
- اضغط ابدأ. يمكن أن تملأ الروبوتات المقاعد الفارغة، ويمكن للطلاب الانضمام متأخرين.
الانضمام برمز QR
- كفريق
- نمط الفريق: يمسح الطلاب الرمز ثم يختارون فريقًا أو ينشئونه. قرار واحد لكل فريق يرسله القائد. اختر «تلقائي» في الإعداد لملء فريق ثم الذي يليه.
- منفردًا
- النمط الفردي: يدير كل طالب فريق استجابة خاصًا به. مثالي للتقييم.
- هجين
- النمط الهجين: ينضم الطلاب إلى فريق لكن يقرر كل منهم على هاتفه، ونتيجة الفريق متوسط أعضائه.
- تأخر أو فقدان الهاتف
- المسح مرة أخرى يعيد الطالب إلى مقعده. أقفل الانضمام عندما يكتمل الجميع.
خطة الجلسة
| قبل الصف | يجرب الطلاب تبويب العلم في المختبر المنفرد. افتح لوحة التحكم على جهاز العرض وتحقق من رمز QR. |
|---|---|
| 0–5 دقائق | يمسح الطلاب وينضمون. اعرض مراحل NIST الست. |
| 5–35 دقيقة | أربع جولات: نحو 7 دقائق للقرار ثم الكشف. اقرأ العنوان وجدول الخطوات. |
| بين الجولات | اسحب بطاقة حدث أو اخترها أو اكتبها. امنح الفرق 30 ثانية لقراءتها. |
| آخر 10 دقائق | النتائج النهائية وأسئلة النقاش والتأملات على الهواتف. نزّل ملف CSV. |
كل أدوات تحكم الميسّر
في لوحة التحكم أربعة تبويبات: التشغيل والأشخاص والإعداد والبيانات. اختصارات: P وضع العرض، Q رمز الانضمام.
تشغيل الجولة
- البدء مع لاعبين أو من دونهم
- الكشف الآن (تُملأ القرارات الناقصة تلقائيًا)
- إيقاف المؤقت أو استئنافه أو ضبط الوقت المتبقي
- الرجوع خطوة، أو إلغاء حدث، أو إعادة فتح جولة
- متابعة من أرسل قراره مباشرة
بطاقات الأحداث
- سحب حدث عشوائي
- سحب غيره أو اختيار حدث
- بلا حدث في هذه الجولة
- كتابة عنوان ونص من عندك
جهاز العرض والشاشات
- وضع العرض وملء الشاشة
- رمز QR كبير للانضمام
- رسالة إلى كل الشاشات أو رسائل سريعة: دقيقتان متبقيتان، استراحة قصيرة، انظروا إلى الشاشة
- تجميد العرض أثناء حديثك
- عرض طريقة اللعب على الشاشة
لوحة الصدارة
- إظهار لوحة الصدارة أو إخفاؤها
- إخفاء الأسماء
- تسليط الضوء على قرار فريق ونتيجته
- النتائج النهائية: المنصة ومخطط النقاط
الأشخاص والفرق
- قفل الانضمام أو فتحه
- إضافة فريق أو لاعب حاسوبي
- نقل اللاعبين، وتعيين القائد، وإعادة التسمية، والإزالة
- منح نقاط أو خصمها مع سبب يظهر على الهواتف
- ملء الأجزاء الناقصة بالحاسوب
الإعداد والبيانات
- نمط اللعب: فريق أو فردي أو هجين
- اختيار الطلاب للفرق أو تلقائيًا، حجم الفريق، عدد الفرق
- الجولات ودقائق كل جولة والملء بالروبوتات
- أوزان الأداء والمرونة والثقة
- لعبة جديدة (مع بقاء اللاعبين)، إعادة بالبذرة نفسها، بداية جديدة برمز جديد
- تنزيل CSV للقرارات والنتائج والتأملات، وسجل الجلسة
أسئلة النقاش
- أي خطوة كانت الأصعب على فريقكم، وأي تنبيه كان يجب أن يرشدكم إلى الإجابة؟
- لماذا يأتي الاحتواء قبل التعافي؟ أعطِ مثالًا من اللعبة.
- اختر أداة استخدمتها واشرح العلم الذي يجعلها تعمل.
التأمل والأدلة
في 80–120 كلمة يصف الطلاب حادثًا واحدًا والأدوات التي استخدموها بالترتيب والعلم وراء أهمها. يصدّر تبويب البيانات كل القرارات والنتائج والتوقعات والتأملات في ملف CSV واحد للتقييم.
ملاحظة: نصوص الحوادث والأدوات داخل اللعبة الحية بالإنجليزية حاليًا، وواجهة اللعبة بالعربية.